Drugi život u virtuelnom svetu ‒ šta je Second life?

Autorka

Vreme čitanja: 5 minuta

Foto: iStock

Ukoliko ste nekad igrali video igricu The Sims ili World of Warcraft (WoW), poznate su vam šarolike mogućnosti postojanja u virtuelnom svetu. Od kreiranja svog avatara, istraživanja nepoznatih teritorija, preko interakcija sa nepoznatim ljudima širom sveta, virtuelni svetovi pružaju neograničen niz opcija za eksperimentisanje i provođenje kvalitetnog slobodnog  vremena. Jedan od njih koji je na svom primeru uspeo da pokaže sve lepe, ali i potencijalno problematične strane virtuelnog sveta sa više miliona korisnika je Second Life.

U pitanju je virtuelni svet (što je značajno drugačije od kompetitivne video igrice), koji je nastao 2003. godine, a iza njega se nalazi kompanija Linden Lab. Iako može delovati kao nešto što pripada periodu ranog interneta, u pitanju je gotovo evergrin koncept ‒ korisnici mogu da kreiraju svoj avatar i šetaju, lete ili se teleportuju na brojne lokacije, ali je ovo tek početak. Moguće je kreirati brojne objekte, čitave kontinente, kao i menjati već postojeće lokacije. Second Life nudi široku ponudu lokacija za svoje korisnike, kao što su Totem plaža, Pony Box (zajednica za ljubitelje muzike), ali i neobičnije lokacije poput izbornih štabova Donalda Trampa i Hilari Klinton. Second Life je dobio i zanimljivu promociju u popularnoj američkoj seriji The Office kada je Dvajt Šrut, jedan od protagonista, stvorio svog avatara koji ima apsolutno isti život kao i on.

Ovaj svet je i neka vrsta libertarijanskog raja, s obzirom na to da nema oštrih pravila o interakciji korisnika, osim pravila koja oni sami uspostave u određenoj zajednici. Naravno, usled nedostatka pravila, postoji i mnogo tamnija strana ove platforme, što je očigledno u ogromnoj količini pornografskog sadržaja. Second Life ima i uspešnu ekonomiju (kao i posebnu valutu ‒ linden dolar) za sve koji žele da zarade tako što će kreirati odeću, izdavati nekretnine ili pružiti iskustvo drugim korisnicima, poput noćnih klubova.

Čini se ipak da je zlatno doba ovoga virtuelnog sveta prošlo. Na svom vrhuncu 2013. godine, Second Life je u toku jednog meseca imao skoro milion aktivnih korisnika, dok je taj broj pre dve godine bio upola manji. Second Life neće uskoro nestati upravo zbog posvećene baze korisnika, a postoje i brojne pouke o budućnosti virtuelne realnosti (VR) koje možemo izvući iz višedecenijskog postojanja ovog virtuelnog sveta.

 

Umesto odlaska na fakultet ‒ virtuelni amfiteatar

Usled pandemije COVID-19, visoko obrazovanje širom sveta doživelo je drastičnu promenu. Umesto boravka na kampusima i predavanja u velikim amfiteatrima, brojni univerziteti bili su primorani da se okrenu onlajn nastavi kao jedinoj preostaloj mogućnosti. Iako je dosta rano za davanje konačnog suda o prednostima i manama onlajn nastave, deluje da neposredni kontakt uživo, a ne preko aplikacija kao što je Zoom, ima određene prednosti kojih smo tek sada postali svesni. Second Life pruža potencijalno zanimljivo rešenje za ovaj problem.

Mnogo pre pandemije COVID-19, prestižni američki univerziteti počeli su da eksperimentišu sa dometima obrazovanja u virtuelnom prostoru, uključujući i Second Life. Tokom 2007. i 2008. godine, preko 100 američkih fakulteta zakupilo je posebna ostrva u ovom svetu kako bi na njima “izgradili” virtuelne kampuse. U njima su studenti mogli da komuniciraju jedni sa drugima, kao i da vide jedni druge, dok su profesori mogli da održavaju predavanja i organizuju diskusije sa studentima. Ovo stvara osećaj zajedništva koji često nedostaje ukoliko pohađate nastavu sami iz svoje sobe. Fakulteti poput Univerziteta Stanford i Masučusetskog Tehnološkog Instituta (MIT) su kompaniji Linden Lab plaćali oko 1.000 dolara za zakup ostrva, kao i dodatnu tarifu za održavanje prostora, ali uprkos prvobitnom entuzijazmu, nakon nekoliko godina je Second Life prestao da bude u centru interesovanja fakulteta. Razlozi za to su brojni, ponajviše zbog pojave drugih sličnih, ali tehnološki naprednijih platformi. Tehnički problemi su takođe bili izazov, s obzirom na to da većina studenata i profesora nikada pre nije koristila Second Life. Takođe, kompanija Linden Lab je dodatno udaljila fakultete nakon što je ukinula poseban popust obrazovnim institucijama za održavanje zemljišta.

Ovo ipak ne treba tumačiti kao dokaz da su fakulteti u potpunosti odustali od prisustva u virtuelnom svetu, naročito sa sve širom dostupnošću tehnologije za virtuelnu realnost. Uz dodatak videokonferencijskim predavanjima, onlajn biznis program na Univerzitetu Stanford dodao je i učešće u interaktivnom virtuelnom svetu. U saradnji sa kompanijom VirBELA, Univerzitet Stanford je kreirao virtuelni kampus i omogućio studentima da izaberu kako žele da njihov avatar izgleda, a zatim da se jednostavno šetaju, druže sa drugim polaznicima programa ili prisustvuju predavanjima u amfiteatru. Profesori imaju opciju i da studente podele u manje grupe za diskusiju, a virtuelni kampus je dizajniran tako da podseća na različite zgrade Stanforda.

Kako ponašanje u virtuelnom svetu utiče na nas?

Obrazovanje nije jedina oblast u kojoj virtuelni svetovi kao što je Second Life mogu da iniciraju promene. Mogućnost da u potpunosti izgradimo svoj avatar u virtuelnom svetu, koji ni na koji način ne mora da fizički podseća na nas, pruža veliki prostor za kreativnost. Pored kreativnosti, naše ponašanje u virtuelnom svetu može da utiče i na ponašanje izvan virtuelnog sveta kao što je Second Life.

Istraživanje sprovedeno na Univerzitetu na Stanfordu pokazuje da samo 90 sekundi koje korisnik provede u virtuelnom svetu, razgovarajući sa drugim korisnicima, može da promeni ponašanje u oflajn svetu zato što dolazi do promene slike koju imamo o sebi. Ako je vaš avatar najbolja moguća verzija vas i ako se u virtuelnom svetu ponašate samouvereno, deo takvog stava gotovo nesvesno se preliva i u oflajn svet. U eksperimentu koji je objavljen 2007. godine u časopisu Human Communication Research, 32 ispitanika su dobila avatare različitih nivoa fizičke privlačnosti, a zatim su morali da stupe u interakcije u virtuelnom svetu sa drugim ispitanicima. Istraživači su potom uvideli da se ispitanici sa fizički atraktivnijm avatarima ponašaju samouverenije, kao i da češće prilaze drugim korisnicima i započinju razgovor sa njima. Rezultati istraživanja sprovedenog na Univerzitetu Stanford pokazuju i da su su veće šanse da učesnici u stvarnom životu preuzmu neka od ponašanja njihovog avatara, kao što je na primer veća sklonost ka fizičkoj aktivnosti, ukoliko je nedavno vaš avatar radio upravo to.

Široke mogućnosti i postojanje virtuelnih svetova kao što je Second Life pružaju mali uvid u to šta sa sobom nosi rasprostranjena upotreba virtuelne realnosti. Ukoliko su korisnici mogli da vide Second LIfe iskustva kao jednaka iskustvima u stvarnom životu, to postaje mnogo lakše u trenutku kada imate naočare za virtulnu realnost (VR). Iako su VR naočare i dalje tehnologija koju sebi najčešće mogu da priušte malo imućniji tech ljubitelji, veliki broj kompanija radi na njihovom usavršavanju. Fejsbuk je najavio da će krajem godine pokrenuti VR platformu pod nazivom Facebook Horizon, koja je već sada u fazi beta testiranja. Kompanija XRSpace je najavila svoju VR platformu Manova, a grafički izgled obe platforme podseća na Second Life. Zanimljivo je i da je kompanija Linden Lab, koja je stvorila Second Life, pokušala da lansira sopstvenu VR platformu pod nazivom High Fidelity, ali je usled nedovoljne zainteresovanosti korisnika odlučila da smanji ulaganja u ovu tehnologiju.

Ne postoji sumnja u to da se i dalje nalazimo u ranoj fazi razvitka i popularizacije VR tehnologije, a potencijal stvari kao što su VR naočare nije ograničen isključivo na video igrice. Rezultati brojnih istraživanja ukazuju na veliku ulogu koju VR tehnologija može da ima u psihoterapiji, naročito u borbi protiv anksioznosti i posttraumatskog stresnog poremećaja (PTSP). Ukoliko se, na primer, plašite paukova (ili imate bilo koju drugu fobiju), pomoću virtuelne realnosti je moguće simulirati susret sa paukom i tokom vremena na taj način oslobađati se straha kroz susret sa onim čega se bojimo. Posttraumatski stresni poremećaj je naročito čest kod ratnih veterana, a američka aplikacija Bravemind koristi, između ostalog, VR tehnologiju kako bi verno simulirala neke od stresnih situacija tokom boravka u ratnoj zoni, kao što su eksplozije i pucnjave. Kroz rekreiranje traumatičnih događaja, oni gube određenu moć i kontrolu nad našim isksutvom. Upotreba VR tehnologije u psihoterapiji je tek u začetku, ali rezultati dosadašnjih istraživanja pokazuju da postoji razlog za optimizam i dalje eksperimentisanje sa ovom tehnologijom.

S obzirom na to da živimo u zemlji gde nije široko rasprostranjena ni upotreba usluga kao što je e-banking, može delovati daleko i futuristički govoriti o virtuelnim svetovima i virtuelnoj realnosti. Ipak, tehnologije brže nego ikada postaju pristupačne i široko dostupne, a iskustvo i uticaj virtuelnog sveta kao što je Second Life služi za izvlačenje bitnih pouka i smernica za budućnost koja nas čeka.